科普系列: 網路成癮(Internet Addiction)

很難想像,「網路成癮(Internet Addiction)」一詞首次出現是在1995年,這一詞由Kimberly Young所創,而她在研究上致力於網路成癮: 1995年創辦網路成癮中心NetAddiction,1998年出版一書”Caught in the Net: How to Recognize the Signs of Internet Addiction–and a Winning Strategy for Recovery” (直譯: 陷入網路: 如何辨識網絡成癮的跡象—以及恢復策略) ,設計網路成癮測驗 (Internet Addiction Test, IAT) ,並建立網路成癮認知行為治療(Cognitive-Behavioral Therapy for Internet Addiction, CBT-IA)[1]。

1999年,Kimberly Young的第一篇關於網路成癮的paper (Young KS, 1996)[2]提到: 一位43歲家庭主婦沉迷於使用網路,此女性非技術導向、沒有成癮或精神病史,但因為網路濫用而導致家庭生活受到嚴重損害。

網絡成癮在媒體和研究中受到越來越多的關注,尤其從2005年開始網路成癮的現象越來越嚴重,Kimberly Young表示: 最大的改變來自於iPhone與iPad上市 (網路行動化)。

根據《i世代報告》指出,青少年平均每天花2小時又15分鐘在使用手機傳訊息、2小時在上網、1個半小時在打遊戲,而這些資料是2017年的數據,可想而知至今2021年這些時間分配是更加上升。

社群媒體的氾濫,使得年輕世代好像掉入泥淖之中。根據皮尤研究中心(Pew Research Center)與《2021年社群媒體使用狀況報告 (Social Media Use in 2021)》調查,88%的青少年(13-17 歲)能在家中使用電腦 (因家庭收入和教育水平而異),然而95%的青少年都擁有智慧型手機,且有45% 的人說他們「幾乎都在線上」。而這些青少年還尚未達成共識到底網路對於自身的影響力,31%的青少年認為網路產生正面影響力,而24%清楚認為產生負面力量,但最大比例 (45%) 表示既不是正面也不是負面,正面與負面的影響包含:

  • 正面影響: 能與朋友和家人聯繫、能更容易取得新知、認識同好、使人愉悅、能展現自我、得到他人支持、學習新事物等…
  • 負面影響: 霸凌或謠言散佈、無法親身與他人產生連結、對於他人產生不切實際的想法、使分心或造成成癮、產生同儕壓力、造成心理問題等…

可以看出其實有部分的(14%)的青少年意識到網路可能使他們產生成癮問題,但並非多數。


網絡成癮的特徵

網絡成癮的特徵是對網路的過度或控制不佳、衝動或行為導致損害或痛苦(Shaw M, Black DW, 2008) [3],NetAddiction提供了8個問題,如果超過5題答案是肯定即表示您可能有網路成癮的問題:

  1. 您是否對網路全神貫注 (根據過去經驗或期待下次使用)?
  2. 您是否覺得你需要越來越多的網路才能獲得滿足感?
  3. 您是否一再努力為了控制、減少或停止使用網路?
  4. 如果嘗試減少或停止網路,您是否會感到不安、喜怒無常、沮喪或易怒?
  5. 您在線的時間是否比原先預期更長?
  6. 您是否因網路而導致需要冒著失去重要關係、工作、教育或工作的風險?
  7. 您是否曾向家人、治療師或其他人隱瞞您與網路的關聯度?
  8. 您是否將網路作為逃避問題或緩解煩躁情緒的一種方式?

其他症狀包括:

  • 試圖想控制行為但失敗
  • 忽視朋友和家人
  • 為了持續在線上而忽視睡眠
  • 對他人不誠實
  • 因為線上行為而感到內疚、羞愧、焦慮或沮喪
  • 體重增加或減少、背痛、頭痛、腕隧道症候群
  • 不再從事其他過去令您快樂的活動

我們可以看到網路已經慢慢控制我們,然而網路成癮尚未被納入WHO, 第5版精神疾病診斷與統計手冊(DSM-5) 或ICD-11中。


Bonus: 電玩成癮 (gaming disorder)

另外一個值得注意的是,大多數男孩和女孩都玩電子遊戲,但遊戲幾乎對男孩來說很普遍。

84% 的青少年表示家中有或可以使用遊戲機,90% 的青少年表示他們玩任何類型的遊戲 (無論是電腦、遊戲機或手機)。 83%的女孩玩玩電子遊戲,而男孩比這更高,約92%的男孩家中擁有或可以使用遊戲機,且 97% 的男孩表示他們玩任何類型的遊戲(電腦、遊戲機或手機)

2018年WHO已將電玩成癮 (gaming disorder)列入ICD11中,6C51 Gaming disorder 的描述如下:

Gaming disorder is characterised by a pattern of persistent or recurrent gaming behaviour (‘digital gaming’ or ‘video-gaming’), which may be online (i.e., over the internet) or offline, manifested by:

1. impaired control over gaming (e.g., onset, frequency, intensity, duration, termination, context);

2. increasing priority given to gaming to the extent that gaming takes precedence over other life interests and daily activities; and

3. continuation or escalation of gaming despite the occurrence of negative consequences. The pattern of gaming behaviour may be continuous or episodic and recurrent.

The pattern of gaming behaviour results in marked distress or significant impairment in personal, family, social, educational, occupational, or other important areas of functioning. The gaming behaviour and other features are normally evident over a period of at least 12 months in order for a diagnosis to be assigned, although the required duration may be shortened if all diagnostic requirements are met and symptoms are severe.

大略定義如下: Gaming disorder 是一種持續或反覆的遊戲行為模式(線上或離線皆算),Gaming disorder患常表現: 對遊戲的失控、遊戲優先、不顧不良後果、繼續或升級遊戲,遊戲行為會導致個人、家庭、社會、教育、工作或其他重要功能領域產生明顯嚴重損害,這樣的行為須至少持續 12 個月才可診斷(但仍視情況而定)。


網路使用與數位遊戲已成為多數人生活中不可或缺之物。一項研究指出,45%的受訪者會把Email與「失去控制權」連結在一起,認為若失去網路將與人失去連結性。

然而有許多研究[4]已證實,過度沉迷於網路或遊戲之中,會漸漸失去同理心,換位思考的能力也將下滑。同理心能夠學習,也能夠丟失。研究整理發現,從1979至2009年,大學生的同理心呈現下滑的趨勢,且女生比男生嚴重。

過度沉迷網路也將會失去在現實生活中與人溝通互動的能力,一實驗[5]在孩童參加一周的營隊(不可使用電子設備)前給他們測驗非語言覺知診斷性分析(The Diagnostic Analysis of Nonverbal Behavior, DANVA2),該測驗過程給予測試者人類表情與講話語調,測試者需判斷題目中人的情緒為何。在沒有科技產品的感擾並鼓勵進行人與人的互動之下,營隊結束後再次測試,結果錯誤率下降33%,也就是說: 在捨棄了科技產品後並實際與人互動將能大幅增加情緒解讀的能力

如今資訊產業致力開發出更多更令使用者著迷的軟體/遊戲,而在網路的世界,使用者要如何抓取平衡,如何一方面不邊緣化,又不至於過度使用,已成為重要的議題。

閱讀書目📚

資料來源:

  1. Young KS. Treatment outcomes using CBT-IA with Internet-addicted patients. J Behav Addict. 2013;2(4):209-215. doi:10.1556/JBA.2.2013.4.3
  2. Young KS. Psychology of computer use: XL. Addictive use of the Internet: a case that breaks the stereotype. Psychol Rep. 1996 Dec;79(3 Pt 1):899-902. doi: 10.2466/pr0.1996.79.3.899. PMID: 8969098.
  3. Shaw M, Black DW. Internet addiction: definition, assessment, epidemiology and clinical management. CNS Drugs. 2008;22(5):353-65. doi: 10.2165/00023210-200822050-00001. PMID: 18399706.
  4. Milivojević, Tatjana & Ercegovac, Ivana. (2015). Empathy and the Internet – Positive potentials vs. risks.
  5. Yalda T. Uhls, Minas Michikyan, Jordan Morris, Debra Garcia, Gary W. Small, Eleni Zgourou, Patricia M. Greenfield,Five days at outdoor education camp without screens improves preteen skills with nonverbal emotion cues,Computers in Human Behavior,Volume 39,2014,Pages 387-392,ISSN 0747-5632,https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.05.036.

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